. Abi Senoprabowo 2015-02-01 Full Text Available Game adalah struktur interaktif yang membuat pemain berjuang menuju sebuah tujuan. Game dapat memberikan emosi dan mood, menghubungkan dengan orang latihan, sarana latihan, serta dapat memberikan edukasi. Salah satu game yang berkembang saat ini adalah game bergenre Virtual pet. Game virtual pet merupakan game simulasi memelihara sesuatu. Virtual pet memiliki gameplay yang menarik dan menyenangkan yang membuat pemain seolah-olah benar-benar memiliki binatang peliharaan mereka sendiri. Virtual pet dianggap oleh sebagian besar penggunanya dapat memberikan kegembiraan serta rasa kasih sayang karena tingkat interaksinya yang baik.
Banyak pengembang game pemula yang mengembangkan genre ini sebagai game yang mereka buat karena kemudahaan dan tingkat penggunanya yang banyak. Akan tetapi banyak dari pengembang game pemula tidak memperhatikan tingkat keberlanjutan game virtual pet yang mereka buat sehingga membuat pemain cepat bosan. Pada penelitian ini, analisis game bergenre virtual pet yang sudah sukses dibuat seperti Zombigotchi, Tamagotchi Unicorn, dan Bird Land, diharapkan dapat membantu para pengembang game pemula agar mengetahui cara merancang dan mengembangkan game virtual pet dengan baik. Kata Kunci: game, gameplay, virtual pet.
Instrumen Pelaksanaan Ujian Akhir Semester Genap (UAS Genap) SMK Nahdlatul Ulama Balikpapan Tahun Pelajaran 2017/2018. Instrumen pelaksanaan UAS ini diperlukan untuk laporan saat pengawas melakukan pemantauan atau monitoring pelaksaan ujian akhir semester ke sekolah. Instrumen dibawah ini dapat dipergunakan untuk Semester Ganjil maupun Genap.
![Instrumen Bel Sekolah Umum Instrumen Bel Sekolah Umum](http://www.est.co.id/wp-content/uploads/2011/03/Alarm.jpg)
Naili Farida 2014-09-01 Full Text Available Tujuan penelitian ini yaitu untuk menguji pengaruh brand equity, nilai pelanggan dan lifestyle yang dimediasi kepuasan konsumen terhadap pembelian ulang produk gadget di Kota Semarang. Responden dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen yang telah melakukan pembelian produk gadget merek Samsung, sebanyak 120 orang. Teknik sampling yang digunakan yaitu purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan yaitu Partial Least Square (PLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh brand equity terhadap kepuasan, namun dalam konteks lifestyle dan nilai pelanggan tidak ada pengaruh terhadap kepuasan.
![Umum Umum](http://4.bp.blogspot.com/-MqWA6Ev9flY/U_icMqGZQxI/AAAAAAAAAUw/S8geSMahgsY/s1600/myBel%2BJadwal%2BBaru.png)
Sedangkan kepuasan menunjukkan adanya pengaruh terhadap pembelian ulang. Diharapkan dari hasil penelitian ini mampu meningkatkan pembelian ulang melalui brand equity, lifestyle dan nilai pelanggan dalam konteks kepuasan. The objective of the research was to test the influence of brand equity, customer value and lifestyle which were mediated by consumer satisfaction toward re-purchasing of gadget products in Semarang. The respondents of the study were all consumers who have purchased Samsung gadget products. It was a purposive sampling study with 120 respondents. The data were analyzed by Partial Least Square (PLS. The result of the study showed that there was an influence of brand equity toward satisfaction, but in the lifestyle context and customer value did not give any influence toward satisfaction.
Whereas; the satisfaction gave influence toward re-purchase. It is expected that this study can increase the repurchasethrough brand equity, lifestyle and customer values in the satisfaction context., MULIATI 2014- Analisis Kontribusi Pajak Hotel terhadap Pendapatan Asli Daerah Kabupaten Nunukan Analysis of The Contributions Tax on Hotel Againts Regional Renenue Nunukan District Muliati Haerial M. Christian Mangiwa Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi pajak hotel terhadap pendapatan asli daerah, mengetahui sistem pengawasan, dan potensi yang ada untuk meningkatkan pajak hotel, mengetahui sistem dan prosedur. Gafur Gafur 2016-03-01 Full Text Available Abstract. This study aimed to analyze the leading sectors in Bungo. The method used is Location Quot.
NAMA SEKOLAH. SSN ANGKATAN TAHUN. ALAMAT SEKOLAH. NAMA PETUGAS. Pad a huru f di depa n kal ima t pert any aan ata u pern ya taa n ses uai dengan kondisi/fakta yang ada 3. Petuga s memberika n skore tiap pernyataa n sesuai dengan ketentua n, yaitu: a. Untu k per ta ny aa n at au per ny at aa n de ng an 4 (em pat ) al ter na ti p ja wa ba n, ma ka sk ore unt uk ja wa ba n a de ng an sk or e 4; ja wa ba n b den ga n sk or e 3; ja wa ba n c de ng an sk or e 2; da n ja wa ba n d de ng an skore 1 b.
U nt uk pe rt an y a an a ta u pe r ny at a an de ng an 2 (d ua ) al te r na ti p ja wa ba n, ma ka sk ore unt uk ja wa ba n a de ng an sk or e 4; ja wa ba n b dengan skore 1 4. Pem be ria n sk ore pa da se ti ap bu tir per ta ny aa n/ pe rny at aa n de ng an ca ra menu lis kan dal am kot ak sko re di sam ping kan an kal ima t pert any aan ata u pern yat aan ters ebut. Cat ata n: tia p indi kat or ter diri leb ih dar i sat u but ir pertanyaan/pernyataan, disingkat JB (jumlah butir). M e nc a ri j um l a h s k o r e ( JS ): m en j um l a h k a n s et i a p s k o r e d a ri ti a p pertanyaan/pernyataan ke dalam kotak.